True Blood
Czy chcesz zareagować na tę wiadomość? Zarejestruj się na forum za pomocą kilku kliknięć lub zaloguj się, aby kontynuować.

Wampiry

Go down

Wampiry Empty Wampiry

Pisanie by Mistrz Gry Pon Lis 25, 2013 1:23 pm




Wampiry



Wampiry to nadnaturalne trupy, zamieszkałe przez duszę ludzką, które piją krew by przetrwać i zachować swoje moce. Oryginalnie byli ludźmi, którzy zostali przemienieni przez stwórcę. Są technicznie nieżywi - cechuje ich brak funkcji życiowych, fal mózgowych, nie muszą oddychać, nie mają pulsu, etc.
Ze względu na wynalezienie przez ludzi syntetycznej krwi (Tru Blood), wampiry ujawniły się światu. Są w stanie przetrwać pijąc wyłącznie syntetyczną krew, i jak zapewniają przedstawiciele wampirów, nie są one zagrożeniem dla populacji ludzkiej.
Wampiry żyją w bliskim kontakcie z ludźmi, ale zachowują swoje tradycje i prawa.
Reakcje na wampiry są bardzo zróżnicowane. Są one uważane za prawnych obywateli w Stanach Zjednoczonych, aczkolwiek z ograniczonymi prawami i ścisłymi zasadami.

PRZEMIANA
Aby stworzyć wampira, stwórca (inny wampir) musi wyssać całą krew z człowieka, a następnie napoić go swoją krwią. Następnie zakopuje się stwórcę i przyszłego wampira pod ziemią w jednej dziurze, aż do czasu kiedy przemieniony już w wampira wygrzebie się spod ziemi w pierwszą noc po przemienieniu. Nowy wampir w ten sposób nawiązuje ze stwórcą nierozerwalną, magiczną więź, która będzie trwać dopóki stwórca nie zdecyduje się na uwolnienie potomka.
Nowonarodzone wampiry są spragnione krwi i muszą regularnie pożywiać się, by przetrwać. Chociaż nowonarodzeni w jakiejś części mają kontrolę nad swoimi zdolnościami, w większości są one kontrolowane przez impuls, nad którymi młody wampir nie potrafi jeszcze zapanować. Dlatego, aby zapobiec licznym zgonom i szkodom, stwórca musi kontrolować potomka. Ponadto świeżo przemienione wampiry nie potrafią oprzeć się krwi. Ta odporność rozwija się z wiekiem i wymaga dużo samokontroli.
Istnienie nowonarodzonego zależy od umiejętności, których uczy go jego stwórca. Zdolności te wymagają czasu by się ich nauczyć i rozwinąć. Wraz z wiekiem łatwiej jest nad nimi zapanować. Według danych około dwie trzecie nowonarodzonych ginie w pierwszym roku po przemianie, jeżeli nie mają zapewnionej opieki stwórcy.

WIĘŹ POMIĘDZY STWÓRCĄ A POTOMKIEM
Stwórcami są wampiry które przemieniły człowieka w wampira. Nowonarodzone wampiry (potomstwo) muszą zostać ze swoim stwórcą dopóki nie zostaną zwolnione i zdobędą wiedzę na temat wampirzego życia oraz praw.
Stwórca ma głęboką więź ze swoim potomstwem, coś czego żaden człowiek ie potrafi w pełni rozumieć. W procesie przemiany zarówno stwórca jak i przyszłe potomstwo zostaje zakopane pod ziemią, gdzie "dziel swoją istotę, esencję". Tego nadprzyrodzonego, magicznego procesu nawet same wampiry nie rozumieją.
Związek pomiędzy stwórcą a potomkiem zależny jest od jednostek, i w wielu przypadkach zależy od osobistych poglądów danego wampira. Z jednej strony stwórca może traktować swoje potomstwo tak, jak człowiek traktuje swoje dzieci, i mają z nimi czysto rodzicielskie stosunki. Z drugiej strony zaś stworzenie nowego wampira może wiązać się z chęcią zatrzymania przy sobie kochana na zawsze oraz kontynuowania nieśmiertelnego romansu. Czasami również chęć stworzenia potomstwa nie musi być określona dokładnie i jest wiele powodów, które mogą doprowadzić do przemiany, np.: na rozkaz króla, któremu się podlega, z litości czy z czystej chęci posiadania kompana w swoim długowiecznym życiu.  
Bycie stwórcą to nie byle co. Większość wampirów zdaje sobie z tego sprawę i bierze to na poważnie. Wiążą się z tym obowiązki i pełna odpowiedzialność za czyny potomstwa wobec wampirzych władz. Z tego względu jeden wampir nie tworzy zbyt wielu potomków. Ma na to również wpływ wiek stwórcy i jego intencje.
Potomek może zostać stwórcą będąc jeszcze pod wpływem swojego stwórcy. "Dziadkowie" nie mają żadnej kontroli nad "wnukami".

ZDOLNOŚCI STWÓRCY
Stwórca ma pewną władzę nad swoim potomstwem.

  • Więź empatii - stwórca wie, kiedy jego potomstwo umiera, kiedy jest krzywdzone bądź wywiera się na nie nacisk.  Nie wiadomo, czy potomstwo może wyczuć śmierć lub ból ich stwórców.
  • Przywołanie - stwórca może przywołać swoje potomstwo kiedy tylko chce. Podczas przywoływania, stwórca musi wypowiedzieć imię potomka, a to poczuje dreszcze i jeżeli stwórca się na to zdecyduje, może ujawnić przywoływanemu swoje położenie.
  • Wydawanie rozkazów - stwórca może wymusić na potomku co tylko chce, uprzednio wymawiając "Jako twój stwórca, rozkazuję ci...". Umiejętność ta nie ma jednak mocy, jeżeli potomstwo zostało uwolnione.
  • Uwalnianie - stwórca może uwolnić swoje potomstwo mówiąc: "Jako twój stwórca, uwalniam cię." W ten sposób oddaje im wolną wolę. Jest to nieodwracalne.

BIOLOGIA
Wampiry nie różnią się znacznie wyglądem od ludzi i wyglądają tak samo jak przed przemianą, tylko ich cera jest blada z powodu braku cyrkulacji krwi. Mają również kły, które zwykle chętnie pokazują, choć czasami wysuwają się mimowolnie. Wampiry zostały sklasyfikowane jako nieumarli.
Wampiry nie zmieniają się od czasu przemiany. Nie starzeją się fizycznie, a w ich ciele nie zachodzą zmiany (np. dziewczyna przemieniona jako dziewica, nawet po stosunku dziewicą będzie - jej błona odrośnie). Mimo to mogą im rosnąć włosy.

ANATOMIA
Wampiry mają charakterystyczne kły, które wysuwają się z dwójek. Kły te można eksponować dowolnie i są sterowane przez przemieszczanie niektórych mięśni twarzy. Jednak pojawiają się automatycznie kiedy wampir żywi się, jest zły, pobudzony, podniecony seksualnie (potocznie fang boner), musi walczyć lub widzi krew.
Kły mogą być również usuwane, ale odrastają po trzech miesiącach. Bez kłów, wampiry nie mogą karmić się na żywych ofiarach, chyba że ta jest już ranna.
Ze względu na brak przepływu krwi, wampiry nie mają żadnych funkcji organizmu. Z tego powodu, wampiry nie wytwarzają odpadów, a nie są w stanie zajść w ciążę, ani zapłodnić ludzkiej kobiety lub innej nadprzyrodzonej istoty. Ich temperatura ciała jest niższa niż u ludzi.
Wampiry mają anatomicznie różne od ludzi kanaliki łzowe, dlatego płaczą krwią. Nie muszą oddychać, a nawet jeżeli to z przyzwyczajenia, do mówienia i polepszenia swojego zmysłu węchu. Dlatego mogą przetrwać w skażonych środowiskach oraz nurkować bez sprzętu.

POŻYWIENIE
Wampiry są uzależnione od ludzkiej lub syntetycznej krwi Nie mogą jeść zwykłego jedzenia i napojów oraz pić krwi nadnaturalnych istot (prócz wróżek).
Krew syntetyczna zawiera zróżnicowaną ilość komórek, i jest w odmianach takich jak 0 , A , B i AB, w obu odmianach dodatnich i ujemnych. Pomimo tego, że Tru Blood jest w stanie utrzymać wampira przy życiu, to jednak nie zaspokoi jego pragnienia krwi w stu procentach. Z tego powodu wiele wampirów wybiera jako pożywienie ludzką krew. Podobno krew dziewic i dzieci smakuje najlepiej, ale to krew wróże działa na wampiry jak kocimiętka.
Jeżeli wampir przestanie się pożywiać, doświadczy "krwawienia" podczas którego krew będzie wypływała z jego oczu i uszu. W dodatku krwawienie może nastąpić jeżeli wampir nie będzie spać w ciągu dnia. By powstrzymać krwawienie wampir musi się pożywić lub pójść spać, zależnie od tego, co je wywołało. Nie powstrzymanie go grozi prawdziwą śmiercią.
Pomimo tego, że wampiry nie mogą żywić się niczym innym niż krwią, mogą one czerpać przyjemność z palenia cygar i papierosów. Nie mają one na nie złego wpływu, ponieważ wampiry leczą się bardzo szybko.
Ubezwłasnowolniony wampir z braku dostępu do pożywienia będzie ostatecznie umierał powolną śmiercią, aż zginie, wysuszony z pragnienia.

WAMPIRZA KREW
Wampirza krew, znana również jako "V", jest esencją życia wampira.
Nielegalnym jest posiadanie wampirzej krwi, ponieważ ma ona działanie narkotyzujące. Od czasu Wielkiego Ujawnienia rozrasta się czarny rynek V.
Niektóre wampiry zostają porwane przez handlarzy krwią zwanych "Drainers" (z j. ang. osoby spuszczające z wampirów krew dla zysków), którzy więżą wampiry, pozyskując ich krew i zostawiając na pewną śmierć.  Za 1/4 uncji wampirzej krwi (ok. 7 gram) trzeba zapłacić od 200$ do 600$ i spożywana jest w małych ilościach (1-2 krople). Jeżeli nie jest świeża, można zmieszać ją z aspiryną, co przedłuży jej działanie.

WPŁYW WAMPIRZEJ KRWI NA LUDZI I NADPRZYRODZONE ISTOTY:

  • Gojenie - człowiek lub nadprzyrodzona istota, która spożyje wampirzą krew będzie leczyła się szybciej.
  • Zwiększone zdolności - zażywający doświadczy wzrostu siły, wyostrzenia zmysłów, agresji i większego libido. Będzie to trwać póki krew pozostanie w obiegu.
  • Więź - jeżeli człowiek bądź nadprzyrodzona istota spożyje świeżą krew wampira, wytworzy się pomiędzy nimi psychiczna i emocjonalna więź. Człowiek zaczyna postrzegać wampira jako obiekt seksualny i ma erotyczne sny z nim w roli głównej. Wampir natomiast będzie w stanie wyczuć położenie, stan i emocje człowieka, z którym jest powiązany. Uwaga! Im częściej prowadzona jest wymiana krwi, tym silniejsze jest połączenie. W ekstremalnych wypadkach może to prowadzić do przemiany człowieka w wampira.
  • Właściwości narkotyzujące - osoba zażywająca krew wampira może doznać długotrwałych halucynacji, a im częstsze i większe dawki, tym bardziej wpływa to trwale na psychikę. Łatwo popaść w uzależnienie od tej substancji.
  • Efekt odstawienia - Jeśli istota ludzka lub nadprzyrodzona jest uzależniona od wampirzej krwi i przestanie ją zażywać, zaczną występować efekty odstawienia podobne jak w przypadku odstawienia heroiny (np. drgawki, skurcze, bóle mięśni i kości, pocenie, tachykardia, etc.)

W przypadku przedawkowania wampirzej krwi działanie może się przedłużyć, oraz wystąpią takie objawy jak pocenie się, przemęczenie w połączeniu z silnym pobudzeniem psychoruchowym, przyspieszeniem i niemiarowością serca. U mężczyzn może wystąpić przewlekła erekcja, w efekcie której będzie trzeba skontaktować się z lekarzem.

PSYCHOLOGIA
Wampiry są bardzo dzikimi i drapieżnymi stworzeniami, o wiele groźniejszymi i brutalniejszymi niż sugeruje ich wygląd. Potrafią warczeć, syczeć, a wargi podwijają się ukazując kły kiedy stają się agresywne bądź ktoś je prowokuje. Pomimo ich charakteru, wampiry zdolne są również do ludzkich uczuć, takich jak miłość, samokontrola czy współczucie. Jednak zwykle wampirze emocje są mniej intensywne niż ludzkie, przez co mogą one wydawać się bezduszne i oziębłe.
Ironiczne jest to, że pomimo iż wampiry żyją wiecznie, czasem z wiekiem pojawiają się u nich refleksje na temat życia, starają się zrozumieć jego sens i mogą wierzyć w możliwość koegzystencji z ludźmi, choć w młodości były brutalne i agresywne.

STARZENIE SIĘ
Wampiry są nieśmiertelne i nie starzeją się fizycznie. Dopóki nie zostaną zabite, będą żyły wiecznie i nie będą chorowały. Wyjątkiem jest zapalenie wątroby typu D i V. Pomimo tego, ze wampiry nie starzeją się fizycznie, to z wiekiem rośnie ich siła i szybkość. Im starszy wampir, tym wyżej stoi w hierarchii (nieco inaczej odnosi się to do wampirów piastujących funkcje królów i szeryfów stref) i mają one z zadanie bronić młodsze osobniki przed atakami ze strony innych ras.
Z wiekiem u wampirów mogą pojawiać się drobne zmiany: ich kły staną się dłuższe i ostrzejsze, a skóra coraz jaśniejsza.

WAMPIRZE ZDOLNOŚCI

  • Nadludzka siła - Wampiry są znacznie silniejsi fizycznie od ludzi, wilkołaków i zmiennokształtnych. Wraz z czasem i doświadczeniem stają się coraz silniejsze. Starsze wampiry mogą bez większego wysiłku podporządkować sobie młodsze osobniki. Ich siła określa się gdzieś pomiędzy naciskiem małego samochodu, wyrywaniem drzewa z korzeniami, rozczłonkowaniem dorosłego człowieka a przewracaniem domków na kółkach. Nawet nowonarodzone wampiry mają fizyczną przewagę nad ludźmi. Są w stanie podnieść dorosłego osobnika i rzucić nim w drugi kąt pomieszczenia.
  • Nadludzka prędkość - Wampiry są najszybszymi nadprzyrodzonymi istotami. Są w stanie poruszać się szybciej od ludzi, którzy nawet czasem nie są w stanie zaobserwować tak szybkiego ruchu. Wampiry jednak są w stanie dostrzec to zjawisko. Na przykład wampir widzi pocisk pędzący w jego kierunku jak w zwolnionym tempie, kiedy on sam porusza się w normalnym (dla wampirów) tempie. Prędkość, jak i siła, rosną wraz z wiekiem, a starsze osobniki są szybsze od młodszych. To samo tyczy się refleksu.
  • Nadludzkie zmysły - wampiry mają bardziej wyczulone zmysły od ludzi. Są one w stanie widzieć, słyszeć i czuć lepiej. Ponadto bardzo dobrze widzą w ciemności.
  • Wytrzymałość - Wampiry są w stanie znieść fizyczny ból lepiej niż ludzie i mogą uleczyć się po atakach, które mogłyby sparaliżować, okaleczyć lub zabić człowieka przy minimalnym wysiłku.
  • Wieczna pamięć - Wampiry mają ejdetyczną pamięć - zapamiętują wszystko ze swojego życia i są one w stanie przywołać dowolne wspomnienie w mgnieniu oka. Niektóre wampiry mające ponad tysiąc lat twierdzą, że ie pamiętają niektórych rzeczy, jednak nie jest to prawdą.
  • Uzdrawianie - Wampiry mają przyspieszony czynnik uzdrawiania.  Są one w stanie wyleczyć wszystkie rodzaje ran, w tym ran otwartych, masowych oparzeń i uszkodzenia tkanek. Jeśli szkoda jest poważna, wampiry potrzebują ludzkiej krwi, aby rozpocząć proces gojenia. Są one również odporne na wszystkie choroby, z wyjątkiem zapalenia wątroby typu D i V.
  • Zauroczenie - Wampiry są w stanie "rzucić urok" ludzi i niektóre z bardziej popularnych nadprzyrodzonych stworzeń, takich jak wilkołaki. Urok jest formą hipnozy lub przymuszenia umysłu, a wampir musi nawiązać z osobą kontakt wzrokowy i użyć głębokiego głosu do wypowiedzenia rozkazu. Urok nie działa na inne wampiry, potężne czarownice, menady i wróżki. Nadmierne rzucanie uroków może mieć negatywny wpływ na stabilność psychiczną ofiary. Nie jest to zdolność wrodzona i trzeba się jej nauczyć oraz rozwijać. Wampir może zauroczyć co najmniej dwie osoby w tym samym czasie.
  • Latanie - Niektóre wampiry potrafią latać. Sugeruje się, że starsze wampiry mogą latać, a młodsze wampiry mogą tylko lewitować.
  • Naśladowanie głosów - Wampiry są w stanie naśladować głosy innych ludzi, wampirów i ogólnie wszystkich istot. Według samych wampirów umiejętność latania ich rasy jest tak samo uwarunkowana jak umiejętność śpiewania u ludzi.

SŁABOŚCI
Wampiry mają pewne słabości, które wahają się od drażniących po fatalne. Wampirza śmierć określana jest jako “true death” - ostateczna śmierć, prawdziwa śmierć.

  • Wchodzenie do domów - Wampiry nie mogą wejść do prywatnego domu, o ile właściciel lub osoba w nim mieszkająca (zameldowana) nie zaprosi go do środka. Wtedy wampir może swobodnie wchodzić i wychodzić z domu. Może on również zauroczyć właściciela i zmusić go do udzielenia pozwolenia na wejście. Zaproszenie może być również cofnięte, a wampir zmuszony jest do natychmiastowego wyjścia. Zaproszenie nie jest potrzebne w miejscach publicznych takich jak lokale, restauracje, sepy, kluby, itp. Na prawdę stare wampiry (mające ponad 4000 lat) czasem mogą wchodzić bez zaproszenia.
  • Nadmiar krwi - Jeżeli wampir wypije zbyt dużo krwi (więcej niż ok. 5 dorosłych mężczyzn), mogą występować objawy jak podczas odurzenia alkoholem (zawroty głowy, euforia, plątający się język). Każdy wampir ma swój limit, po którego przekroczeniu występują te efekty. Zależy to od wieku wampira jak i jego wymiarów (wzrost, waga, płeć). Z reguły to mężczyźni mają większą podatność na krew.
  • Wykrwawienie - Wampir, który zostanie osuszony z krwi, najpierw zapada w śpiączkę a następnie umiera prawdziwą śmiercią.
  • Ogień - Wampir może uleczyć nawet poważne oparzenia, jedna potrzebuje do tego dużo czasu i ludzkiej krwi. Jeżeli nie będzie mógł się wyleczyć, umrze.
  • Wirusowe zapalenie wątroby typu D - wirus, który może być przesyłany poprzez krew, która osłabia wampiry na około miesiąc.
  • Wirusowe zapalenie wątroby typu V - nowy szczep zapalenia wątroby, który przenosi się podczas stosunku płciowego, przez spożycie i zastrzyk. Raz pojawiwszy się w systemie wampira stopniowo go osłabia i w końcu umiera.
  • Krew menad - Jeżeli wampir wypije krew menady, zacznie się dusić i wymiotować.
  • Magia - Wampiry nie mają żadnej szczególnej odporności na magię i są podatne na nekromancję.
  • Czosnek - Jest irytujący dla wampirów, prawdopodobnie przez ich wyczuone zmysły. Dotykanie i przymusowe spożywanie nie mają jednak efektów ubocznych.
  • Srebro - Jakikolwiek kontakt ze srebrem parzy i topi skórę wampira.
    Niedobór krwi lub snu - Jeżeli wampir nie śpi wciągu dnia, lub nie pożywia się przez dłuższy okres czasu, będzie doświadczał krwawienia z uszu, oczu i nosa. Jeżeli będzie to chwilowe, nie ma większych konsekwencji prócz osłabienia. Natomiast przy długim krwawieniu wampir może sam osuszyć się z krwi i ostatecznie umrzeć.
  • Światło słoneczne - Wampiry nie mogą znieść światła ultrafioletowego w jakiejkolwiek formie. Jeżeli wampir wejdzie w kontakt z tymi promieniami, jego skóra zacznie się palić, i będzie bardzo osłabiony. W końcu stanie w płomieniach i zginie. Im starszy wampir, tym szybciej i mniej boleśnie płonie (mające około dwa tysięczne lat wampiry giną w niecałe 30 sekund, zamieniając się w proch). Oparzenia światła UV goją się wolniej niż zwykłe oparzenia, takie jak te powodowane przez ogień.
  • Drewno - Wamiry są podatne na drewno, w tym drewniane kule i kołki. Jeżeli serce wampira zostanie przebite drewnianym przedmiotem, jego ciało eksploduje i pozostawi sporo krwi.
    Dekapitacja (ścięcie głowy) - Jeżeli głowa wampira zostanie w całości oddzielona od ciała, wampir ginie. Skręcenie karku powoduje jedynie dyskomfort.


WZMACNIACZ - KREW WRÓŻEK
Wampiry mogą osiągnąć tymczasową odporność na niektóre ze swoich słabości, spożywając krew wróżki.

W zależności od ilości krwi, jaka zostanie wypita, wampir jest coraz bardziej i na coraz dłużej odporny na promienie słoneczne (UV). Efekt ten nie trwa długo. Ważna jest również czystość wypitej krwi (wróżki rozmnażają się z ludźmi, stąd pół-wróżki, ćwierć wróżki, itd.). Wypicie kilku łyków krwi ⅛ wróżki pozwoli przetrwać na słońcu niecałe trzy minuty. Natomiast wypicie całej pełnokrwistej wróżki pozwala na chodzenie w słońcu przez około trzy godziny. Krew nie uodparnia wampira na drewno i srebro! Po spożyciu wróżkowej krwi wampir staje się odporny na magię wróżek oraz widzi je nawet wtedy, kiedy stają się one niewidoczne.
Jeżeli wróżka zostanie zmieniona w wampira (tylko najstarsze wampiry potrafią oprzeć się krwi wróżek i są w stanie zmienić je w wampiry), to jej krew ma niesamowitą właściwość. Każdy wampir, który spożyje krew wróżki-wampira jest w stanie chodzić w świetle słońca i nie musi spać za dnia. Efekt trwa dopóki wampir nie zostanie osuszony z krwi bądź kiedy wróżka-wampir nie zostanie zgładzona. W tym drugim przypadku, niezależnie od dystansu pomiędzy zażywającym a źródłem, efekt od razu ulatnia się i zażywający znów nie jest odporny na promienie UV.




Ostatnio zmieniony przez Mistrz Gry dnia Czw Lis 28, 2013 11:57 pm, w całości zmieniany 1 raz
Mistrz Gry
Mistrz Gry

Join date : 24/11/2013

Powrót do góry Go down

Wampiry Empty Re: Wampiry

Pisanie by Mistrz Gry Czw Lis 28, 2013 10:01 pm

WAMPIRZY RZĄD
Wampiry mają swój własny system rządowy.

  • Władza Najwyższa - Jest najwyżej postawionym w hierarchii urzędem. Istnieje ona już od kilkuset stuleci i panuje nad wszystkimi wampirami na świecie. Każdy wampir, bez względu na wiek, musi szanować Władzę Najwyższą.
  • Magistrowie - Stoją tuż za Władzą Najwyższą i tylko jej podlegają. Rządzą całymi kontynentami.
  • Monarchia Wampirza - Bezpośrednio pod Magistrami znajdują się Królowie i Królowe. Wampirze terytoria podzielone są na królestwa, które rządzone są przez Króla, Królową lub przez obojga (królewskie małżeństwa). W USA podział na królestwa nakłada się na podział stanów.
  • Szeryfowie Stref - Królestwa podzielone są na mniejsze terytoria zwane strefami. Każda ze stref nadzorowana jest przez Szeryfa, który najczęściej jest najstarszym i najsilniejszym wampirem w okolicy. Do ich obowązków należy utrzymywanie porządku w strefie i raporty zdawane Królowi (bądź Królowej).
  • Gniazda - Są to skupiska wampirów mieszkających razem. Hierarchia w gnieździe tworzona jest na podstawie wieku od najstarszych do najmłodszych. Wampiry należące do gniazd (od 4 wampirów wzwyż) często są bardziej agresywne i mają mniej ludzkich zachowań.

PRAWO WAMPIRZE
Wampiry żyją zgodnie z prawem ustanowionym przez Najwyższą Władzę. Magistrowie, Królowie i Królowe mogą jednak dodawać edykty i ustanawiać nowe prawa na terenie swoich królestw.

Wampirze prawa obejmują:
- Zabicie innego wampira.
- Sprzedaż wampirzej krwi.
- Picie z człowieka należącego do innego wampira bez jego zgody (karane usunięciem kłów).
- Kradzież majątku, nieruchomości lub innej własności (w tym ludzi) innym wampirom.
- Kiedy wampir wchodzi lub opuszcza Strefę, jest zobowiązany do powiadomienia o tym Szeryfa danej strefy.
- Stwórcy odpowiedzialni są za poczynania swojego potomstwa.

Wampiry mają równie prawa dotyczące ludzi. Nie są one uznane przez ludzki system, jednak są zachowywane, o ile to możliwe. Prawa te obejmują:
- Sprzedaż lub posiadanie wampirzej krwi.
- Osuszenie wampira.
- Zabicie wampira.

KARY
Kary, z tytułu naruszenia, są nadawane przez Władzę Najwyższą, Magistrów, Królów i Królowe oraz Szeryfów, w zależności od wagi przestępstwa. Istnieją określone kary za konkretne przestępstwa, jednak Magistrowie mogą je dowolnie zmieniać. Na przykład: za zabicie wampira grozi zamknięcie na pięć lat w trumnie wyłożonej srebrem. Jednak Magister może tę karę zamienić np. na nakaz stworzenia nowego wampira (potomka), by zastąpić zabitego wampira.

INTERAKCJE SPOŁECZNE
W społeczności wampirów większość z nich żyje w harmonii, a rasizm i homofobia praktycznie nie istnieją. Młodsze wampiry mają szacunek dla starszych.
Niektórzy ludzie przejawiają fanatyczne i rasistowskie postawy wobec wampirów, głównie ze strachu przed mini. Inni wspierają Poprawkę o Prawach Wampirów (które działają na rzecz równouprawnienia wampirów i ludzi).

INTERAKCJE Z LUDŹMI
Od czas Wielkiego Ujawnienia wampiry były zaangażowane w politykę człowieka poprzez organizacje takie jak Amerykańska Liga Wampirów (American Vampire League), np. w celu kampanii na rzecz równych praw dla wampirów, takich jak umożliwienie małżeństw pomiędzy wampirem i człowiekiem.
Wampiry zaczęły być tolerowane przez Stany Zjednoczone, Kanadę, Wielką Brytanię, Japonię i większość krajów śródziemnomorskich (lista z Wikipedii - link). Jednak w niektórych krajach urządza się polowania na wampiry. Są to głównie kraje islamskie oraz spora część Ameryki Południowej, a większość krajów afrykańskich odmawia uznania istnienia wampirów.
Wampiry mają zróżnicowane opinie na temat ludzi. Władza Najwyższa i ALW mają na celu uwzględnienie problematyki. Chociaż niektóre wampiry uważają, że powinni być równi ludziom, niektóre uważają, że powinny stać ponad ludźmi. Ruch Sangwinistów wspiera myśl o dominacji nad ludzkością.
Niemniej jednak, wampiry zaangażowały się w relację z ludźmi, i mogą oni rościć do nich prawa (w wampirzym świecie), przez co zapewniają im ochronę przed innymi wampirami. Wampir określa człowieka jako “jego własność” mówiąc, że dany człowiek jest ich, co uniemożliwia innym wampirom roszczenia praw do niego. Jeden wampir może “posiadać” jednego człowieka na raz, a jeden człowiek nie może być “posiadany” wyłącznie przez jednego wampira w tym samym czasie. Wampirze “groupies” lub ludzie, którzy dobrowolnie uprawiają seks i oddają krew wampirom nazywani są “fang bangers” (fani kłów). Określenie to jest uważane za obraźliwe.

INTERAKCJE Z ISTOTAMI NADPRZYRODZONYMI
Wampiry nie lubią wilkołaków i zmiennokształtnych. Akceptują praktykujące czarownice i wiccanów, jednak nie akceptują nekromancji, która jest dla nich potencjalnym zagrożeniem. Wróżki pociągają wampiry i trudno się im oprzeć ich magicznej krwi. Działa na nich jak narkotyk.
Większość wampirów nie wie o istnieniu mena, a ich czarna krew jest trująca.


Mistrz Gry
Mistrz Gry

Join date : 24/11/2013

Powrót do góry Go down

Powrót do góry


 
Pozwolenia na tym forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach